miércoles, 26 de junio de 2013

Fortificaciones!!!

Pues bueno el documento esta practicamente listo en estos momentos se les esta poniendo precio a las cosas ademas de opciones y demas esperemos que le encuentren uso y si empiezan a probarlas y mandar sus opiniones seria util.

La pagina del proyecto en el blog para que dejen comentarios y demas

El documento en si

y pues bueno cualquier comentario seria util.

domingo, 23 de junio de 2013

Puntajes para 40K

Comparemos que sucede en estos casos:

500 Puntos:

Se da principalmente en 2 situaciones, primero cuando estas empezando a jugar o bien estas jugando con alguien que apenas empieza a jugar, y en segundo lugar cuando juegas una partida de dobles:

En que consiste una lista a 500 puntos, depende mucho de tu army, si eres Space marine o similar tu lista usualmente consistirá de tus 2 Tropas y 1 HQ ademas de una sola unidad de alguno de los otros 3 slots. Si tu ejercito es de alguna otra cosa podrás variarla un poco mas por ejemplo como guarida podrás meter 2 Tropas tu HQ y 2 unidades mas o mas tropa o quien sabe que diablos mas.
El juego no sera muy táctico, a 500 puntos con tan pocas minis y con 5 turnos el nombre del juego sera ver quien queda en la mesa al final, es raro que una partida tan pequeña tenga sobreviviente del bando perdedor.

Cuando se juega a dobles uno jugara a 500, ya sea para armar un destacamento aliado (1000 del jugador A y 500 del jugador B) o bien a destacamentos parejos (500 A y 500 B) en el primer caso la eliminación de la restricción de llevar 2 Tropas hará que se prefieran llevar 2 unidades mas especializadas para apoyar al aliado. en el segundo serán 2 ejércitos de 2 Tropas y 1 HQs.

1000 Puntos:

Juegos amistosos y rápidos o la opción mas popular para juegos de 2v2

A 1000 puntos el juego se torna táctico, hay mas opciones de que llevar pero no las suficientes para llevar todo lo que nos gustaría, hay que escoger y escoger bien el rol de cada unidad y mantener un firme control de la estrategia en todo momento, un error puede salir caro muy caro. A este puntaje suele ser raro ver mas de un tanque de blindaje alto, o bien aliados ya que los puntos se suelen usar en otras unidades mas flexibles.

En un juego de 2v2 se debe escoger la mejor opción para complementar a tu aliado, en vez de alguna estrategia mas arriesgada y que posiblemente parta al ejercito en 2 mitades fáciles de eliminar.

1500 Puntos

A este puntaje el juego empieza a ser mas un poco menos táctico decantándose mas por una batalla campal que por una escaramuza existe redundancia en las unidades claves para poder llevar lo necesario y prevenir perdida de potencia de fuego clave, a este puntaje se suelen llevar tanques aunque suele ser todavía un puntaje al que no se llevan aliados dadas las limitaciones tácticas que supondría.

2000 Puntos

Se pueden cometer algunos errores leves, la batalla si bien se podría pensar es bastante táctica es en realidad un toma y daca singular donde la suerte y la buena prioridad de objetivos se llevan el premio por encima de un despliegue muy bien planeado o un buen manejo del terreno (ojo esto no quiera decir que no influyan solo que hasta cierto punto no son tan importantes), a este puntaje se suelen llevar aliados y en algunos casos se aplica la doble tabla de organización.

2500 Puntos
Se suele ir por una doble lista, se lleva un mínimo de 2 de cada unidad que se considera útil, abundan los flyers y las unidades de heavy support, se llevan aliados y se maximizan los HQs primando los psíquicos por sobre otro tipo de HQs los objetivos se olvidan en pos de matar al contrario, la batalla dura horas, los oponentes terminan cansados, el polvo se abate sobre el campo de batalla y sobre las pocas miniaturas que quedan en pie, el ganador celebra su victoria con sus amigos, el perdedor empieza a guardar sus cosas.

3000+ Puntos

Es una gran batalla todo lo dicho anteriormente aplica, algunos ejércitos llevan 1 tabla de organización completamente llena + la mitad de otra otros maximizan las opciones que mas les gustan.



jueves, 20 de junio de 2013

La magia de C-O-M-P-A-R-T-I-R

Solo para compartir unas pocas de las distracciones que me han mantenido lejos del Blog en estos dias

Primero que nada:
http://www.mspaintadventures.com/

Aquí he estado leyendo un par de web cómics, muy buenos y si bien algo random de vez en cuando verdaderamente elaboran una trama que te atrapa.

En segundo lugar:
http://homestuck.bandcamp.com/album/strife

La música de uno de los cómics, es verdaderamente épica en su ejecución aunque eso si igual que los cómics en si no es para todos los gustos, tienen bastantes álbumes en la lista y es gratis escucharlos (aunque para poder llevarlos en el IPod o lo que sea hay que comprar o bien descargar por medios mas esotéricos, (pregunten por comentario ahí tengo el link en algún lado))

Como tercer punto:

Litany Against Fear

Una serie de cómics y posters inspirados por frases famosas y memorables (en este caso la Letanía contra el miedo de la saga de Dune de Frank Herbert)

Y finalmente:

Seguir trabajando con el documento de fortificaciones

martes, 18 de junio de 2013

Rápido vistazo a :

LEGION of  EVERBLIGTH


Para darle algo de formato y orden a esto un breve repaso  a lo que ofrecen las facciones de MWHDS empezando por las que mas me gustan y obvio las que tengo, empiezo primero con Legion of everbligth

Esta facción tiene una combinación de razas las cuales son Ogruns y  Nyss (tipo elfos), y es una facción que puede si quiere basarse solo en bestias y sin unidades practicamente.

Tiene el mejor manejo de furias de todo hordas, ademas de que sus bestias y algun caster tiene Eyeless sigth, esto significa que ignora stealth, bosques y cloud effects.

Sus bestias son rapidas y mortales, aunque no figuran tanto con la armadura.

Tipos de juego:

Siempre, siempre y siempre se basan en el alpha strike (golpear al enemigo primero), duro y sin misericordia, ya que si no los dejas muy heridos seguro perderas.

Se pueden jugar de dos formas, aunque cada quien es libre de combinarlo a su gusto.

Disparos.

Tiene al mejor caster para asesinar a distancia del juego "ELilyth,", por que, fácil, su feat, en el turno del feat todas las miniaturas de su facción que estén en su área de control tendrán snipe +4 al rango. y todo su battlegroup tendrá ademas un disparo adicional obvio la incluye.

Estamos hablando que en ese turno ella podría tener hasta 6 disparos a 16", los ravagores, tendrán 2 disparos a 18", y el bolthrower tendrá 16" con dos disparos que en critico hace slam.

La estrategia es usar alguna unidad de striders para diezmar unidades, y con el bolthrower crearte una linea de visión para que el resto de disparos maten al caster.

el ejercito tipico llevaria Striders, stalkers, 2 ravagores y el bolthtrower, algunas variantes usan la lesser beast que parece scorpión ya que da bushback (disparar y luego mover) o la sucubus ya que este caster no tiene nuchas furias, y siempre es recomendable llebar 2 shepperds para regular la furia.

es un muy buen ejercito sobre todo en escenarios donde no existe el killbox, de otra manera sufre mucho.


Combate

Un ejercito a combate también es muy bueno, destacan Saeryn y Absylonia

El primero de los casters que menciono es considerado el mejor caster de la facción pero no es fácil de llevar, y Absylonia aunque no es el mejor caster si es uno que da muchos pero muchos problemas al enemigo y es sobre quien me centrare.

Tiene un pool de magis muy bueno y paga el mantenimiento de los hechizos en su battlegroup gratis. destacan dos hechizos forced evolution y playing god, el primero es el ideal para un angelius, combinado con el animy de tenecidad nos dará defensa 17, es inmune a ser derribado, f16  y tiene armor piercing, es devastador ya que casi siempre dará daño en su primer ataque a 3D +6 o mas a bases medianas y grandes, siempre es bueno llevar uno de estos o dos.

El otro hechizo dara reach y puños a una bestia, el ideal es el raek, y aquí el porque, esta bestia tiene jump, que nos permite saltar sin recibir free strikes y caer completamente a 5" de donde termino su movimiento. esto nos ayuda a acercarlo, saltar las miniaturas que impiden que alcancemos al caster y con las 2 manos lo aventamos hacia adelante para que este al alcance de nuestras otras bestias, ademas que casi siempre estara derribado.

mi típico ejercito de absylonia incluiye

Absylonia
Schytean
Raek
shredder
angelius
spawning vessel
dos frosaken
y el resto a gustos, yo uso una max de gattorman posse

pero también la puedes hacer temática y las heavys saldrán mas baratas.

bueno aquí le corto porque sino aburro, si gustan leer mas sobre el ejercito yo siempre recomiendo iniciar con los foros de privater press.


lunes, 17 de junio de 2013

Machine liga, Warhammer Ranking

Noticias.

Primero que nada, hay que hacer publicidad, en el Warrior Shrine inicio un ranking tanto de 40k como de fantasy, las caracteristicas es que es:

a) gratis
b) hecho por fans
c) y presentara sin duda cambios.

Con ella tendremos un mapa de que se juega, que se juega mas, un listado de personas con similitud de gustos y un termometro del meta.

esto dara que hablar sin duda pero solo era un comercial, cualquiera de Mexico que quiera entrar solo debe inscribirse y enviar resultados
les dejo el link

https://www.facebook.com/groups/552614814784245/




por otro lado, el próximo 1 de julio iniciara una liga de Warmachine/hordes en Trollmarket, solo hay 12 lugares así que apúrense a apartar lugares.

Que esperar, en estas ligas a diferencia de otros sistemas te premian por todo, se tienen puntos por el puntaje pactadoa a jugar, por usar distintos casters, por jugar con diferentes oponentes y diferentes facciones, les recomiento mucho este tipo de eventos ya que si estas empezando te dara mucha experiencia y en este juego eso es todo, en este juego mas que en otros necesitas conocer muchos enemigos, muchas unidades, necesitas perder incontables veces a fin de aprender bien que puede o no hacer tu oponente, y esta liga da mucha oportunidad de hacerlo y te explicare por que.

Tipicamente en WMHDS, en torneos se llevan dos listas, llevas tu mejor caster y llevas otra lista que usas específicamente contra la facción que tu primer lista no puede.  habiendo dicho esto en un torneo tendras muy difícil cada juego ya que estarás contra lo mejor que el oponente te pueda poner. pero en una liga no, esto porque el oponente querrá variar los casters usados para ganar mas puntos, y eso a parte de darte experiencia te dará mas oportunidad.

Otra cosa de la liga es que se jugaran escenarios especiales y con regiones. en cada región se tiene una característica que ayuda a ciertos ejércitos, por ejemplo en una región se tiene mas velocidad, en otra todo tiene stealth, otra las miniaturas deben ir muy juntos etc. etc. dicho esto quien elige la región siempre es el jugador que lleve menos puntos en la liga, y esto nivela bastante.

aunque las regiones cambian de liga a liga siempre se usan para nivelar el juego, por ejemplo vas contra un ejercito muy rápido, eligen una región que lo atrase, vas contra una linea de disparo, escoges uno que lo haga tirar peor o que llegues mas rápido.

Se tiene un limite de 5 batallas por semana y solo dura un mes por lo que no debes dedicar tanto para jugarla.

Otra forma de usar la liga es para usar un nuevo ejercito, la liga te dara suficiente experiencia y derrotas para verificar que la facción que usas es compatible con tu estilo, ya que no todos los ejercitos son iguales y algunos se pueden dificultar mas que otros o ser mas faciles.

Siguiendo en el orden de noticias, se acerca el Armandito  Fest, espero subir fotos, y seguramente veremos buenos juegos de mesa por ahí.

y ya me fui muy largo pero creo que un blog es demasiado corto para todo lo que me pasa en la cabeza, ha se me olvidaba el torneo de trollmarket que costara un peso y sera a 1,000 puntos iniciara a medio dia del 29 de junio, espero ver variedad de ejércitos de 40k, yo por mi parte si tengo mis tau ya en casa y me da tiempo de armarlos sera la ocasión idónea para estrenarlos.


si tienen algun tema del que quieran que debraye un rato lo ponen en comments. y simio tu no cuentas....


jueves, 13 de junio de 2013

Liga y Proyecto [actualizaciones]

Este sábado empieza la liga del warrior shrine a partir del lunes iremos poniendo los datos mas relevantes y las posiciones destacadas en el blog en su propia sección

Ademas de esto esta empezando un proyecto de fortificaciones para todas las razas, la idea es crear 4 fortificaciones especificas para cada ejercito ademas de actualizar un poco las 4 ya existentes (esto es para que los diferentes ejércitos puedan sentirse mas tentados a utilizarlas)

Por ultimo es posible que el blog vaya a estar en descanso del 26 al 30 de junio o bien del 4 al 9 de julio por causas ajenas al descanso (esto es cosas de la vida)

Eldar Guardians [minis, reglas]

Son ropa!

Bien son 10 por 90 pts osea que a 9pts cada uno lo que significa que no son nada baratos, son T3 y las Shuriken Catapults son 12" F4 AP5 Assault2 Bladestorm así que tendrán que acercarse para poder hacer daño lo cual con su save de 5+ no es muy recomendable.

De opciones pueden llevar 10 Guardians mas por 9pts cada uno, lo cual puede o no ser útil. Ademas pueden llevar una plataforma de armas pesadas con Shuriken Cannon (24" F6 AP5 Heavy3 Bladestorm) por 15pts, Brightlance (36" F8 AP2 Heavy1 Lance) por 20pts, Scatter Laser (36" F6 AP6 Heavy4 Laser Lock) por 20pts, Starcannon (36" F6 AP2 Heavy2) por 20pts y Eldar Missile Launcher con Misiles de Plasma(48" F4 AP4 Heavy1 Blast) Y Starshot (krak para los cuates)(48" F8 AP3 Heavy1) por 30pts. Aparte de eso la unidad puede tomar una Wave Serpent como transporte asignado por 115 puntos y finalmente un Warlock se puede unir a la unidad como Character por 35 pts (en este caso se recomienda el Warlock sin equipo)

Los Guardians son una opción solida de tropa que si bien es algo cara puede tener unos cuantos usos, una gran ventaja que obtuvieron ahora es que son WS4 y BS4 esto en si es bastante útil ya que si bien pareciera que no van a disparar mucho, con rango 12 y armor de 5+ es cuestionable mover los hacia adelante para disparar, les permitirá usar sus plataformas de armas pesadas de manera mas segura.

Yo diría que tienen unos 4 usos básicos de los cuales se puede uno aprovechar que serian:


  1. Como unidad para mantener un objetivo en tu lado de la mesa. En este caso yo sugeriría una unidad de 20 equipados con 2 plataformas de estas la elección de armas es dependiendo de los gustos, pero los Eldar Missile Launcher (para tirar transportes o bien tirar plantillas pequeñas de ap4 encima de la tropa del oponente) o los Starcannons (hacer 4 tiros de AP2 a 36" si por favor) me parecen la mejor opción para esta opcion se recomienda ademas un Warlock con el poder primarios para poder abusar del +2 al cover que tiene como poder primaris. 180+60+35 total: 275pts
  2. Como unidad de "ataque". Francamente no se que tan viable resulte esta opción pero existe, consiste en 20 Guardians con 2 Plataformas moviéndose a pie hacia el enemigo, en este caso se toma igual un Warlock para que les de algo de protección adicional (ya sea +1 al armor o +2 al cover dependiendo de la suerte) y en las plataformas se pone 2 Scatter Laser o 2 Shuriken Cannon, para tener potencia de fuego en lo que se llega a rango. 180+40+35 total: 255pts
  3. Como unidad de "distracción". Aquí serian 10 Guardians con 1 Plataforma que preferentemente sera un Shuriken Cannon montados en una Wave Serpent con Holofields Starcannon TL y Shuriken Cannon con la idea de mover los hacia adelante y que el oponente los perciba como una amenaza que hay que eliminar gracias a la facilidad que tendrán de llegar a rango de disparo, y a la posible cantidad de disparos de AP2 que podrían tirar tanto del Starcannon como de las 9 Catapults y de los 2 Canons. 90+20+115+10+5+10 total: 250pts
  4. Como tropa barata: 10 Guardians con 1 Plataforma que sea un Scatter Laser o algo similar y sin Warlock simplemente para tener tropa tan barata como sea posible y que sea útil con el Scatter Laser. 90+20 total: 110pts
Debe notarse que las estrategias 2 y 3 están entre comillas porque bien pueden cambiar de lugar ya que 20 Guardians marchando a pie pueden ser muy atrayentes como blanco y 10 en Serpent bien pueden hacer mucho daño.

En cuanto al precio:
461.84 Pesos tener 10 con 1 Plataform y por comparacion son 1 dolar mas baratos que 5 Dire Avengers
y 566.95 Pesos del Wave Serpent

miércoles, 12 de junio de 2013

Comentario del señor Rodolfo con respecto a la batalla [batallas, juegos]

Bien antes de empezar la batalla estaba algo nervioso por que era la primera vez que me enfrentaba contra Mago, ademas de que veía venir todo el trolleo que sucedió una vez se aviso la victoria de Mago en el Warrior Shrine.

En la partida en si fue claro que cometí varios errores tanto en el despliegue como en el target priority ademas de que la disposición de la mesa y la suerte no ayudaron mucho. Aparte de eso supongo que mi principal problema es la falta de experiencia en si, estoy mas acostumbrado a manejar teoría (o vassal dado el caso) que a jugar en mesa así que tendré que practicar mas.

El ejercito de Mago esta muy perro la verdad aunque lo cierto es que los helldrakes no fueron tan peligrosos como los sentía lo mismo con los maulerfiends, mas bien creo que fue la impresión de lo que podían hacer mas que lo que hicieron lo que me quebró.

martes, 11 de junio de 2013

Comentario del señor Mario con respecto a la batalla [juegos, batalla]


Antecedentes:
Llegaba a una batalla en donde no sabía bien quien era mi oponente, con ciertas discrepancias respecto al uso de unidades TAU y habiendo enseñado gran parte de mi lista por adelantado.
Que esperaba, esperaba un counterlist contra mi lista, bastante antiaéreo, creía que el buen Eduardo Piedra (aka Stone) y jhony ayudarían a hacer la lista.

Plan de batalla, mi plan era sencillo aguantar el primer turno de disparo ayudado de que era de noche el primer turno. Meter presión en 1-2 turnos para que en 3er turno se decidiera la batalla.

Que paso, gane la iniciativa y eso me quito un turno de presión, y le dio gran presión a mi oponente. Le disparo a lo que yo quería asegurando que el segundo turno se decidiera la batalla, el resto solo fue llevar la batalla.

Conclusión, creo que los TAU disparan muchísimo, que tienen buena movilidad aunque no la uso, que el etéreo potencializa mucho las básicas, que los stealthsuits apestan, que los riptides aguantan mucho, los hammer y las railgun de los broadsides no se pagan y que el  hq no necesita a personajes especiales.  EL barracuda no asusta ni a cultistas. El despliegue define muchas cosas, no se debe poner línea en toda la mesa, se deben usar los tanques para estorbar cargas aunque se pierdan. El target priority es muy importante.

Del lado CSM todo hizo lo que tenía que hacer y para lo cual fue armado. Lo que fue hecho para morir así lo hizo, los disparos mataron lo que tenían que matar y las cargas en turno 1 y 2 definieron el juego.

Battle Report Mago Vs Rodolfo [juegos, batalla]

Bien nuestro primer battle report veamos.

Misión; The Emperors Will (2 objetivos, 1 en cada zona de despliegue con valor de 3pts cada uno)
Despliegue: Dawn of War (bordes largos)
Puntos: 2500
Oponentes: Mario Alberto Teutli  vs  Rodolfo G. Esparza Rojas
Ejércitos: Chaos Space Marines  vs  Tau
Tienda: Minas Tirith
Escenografía: Tipo urbana con predominancia de ruinas
Noche: turno 1


Bien Rodolfo gano la tirada de despliegue y desplegó su army en una linea dispersa colocando al etéreo en el centro junto con una escolta de Stealth Suits, desplegó las 4 unidades de FWs de tal manera que estuvieran dentro del rango de 12" del etéreo asegurándose de que una de ellas estuviera con el objetivo, después, coloco 2 hammerheads del lado derecho de su zona de despliegue junto con una unidad de pathfinders, colocando la segunda unidad de pathfinders en el extremo izquierdo junto con el tercer hammerhead, finalmente puso los broadsides y el riptide cerca de la fortificación que contenía a su objetivo (el riptide literalmente encima de esta), poniendo en reserva el barracuda, y sus 2 unidades de crisis con shadowsun y su comandante genérico.

Mario desplegó segundo con sus 4 unidades de noise marines colocando 2 del lado derecho de su zona de despliegue una al centro y una a la izquierda en la fortificación donde se encontraba su objetivo en la misma fortificacion en el interior coloco una unidad de cultistas, después, del lado derecho puso una unidad de motos y del lado izquierdo de su zona coloco 2 predators y al demon prince poniendo a su warlord (el chaos lord) con la unidad de noise marines que se encontraba arriba de la fortificación, añadiendo los spawns en el flanco derecho de su zona de despliegue, finalmente puso los dos maulerfiends en el centro cubiertos justo detrás del edificio central, y el demon prince ligeramente a la izquierda de estos, dejando sus 2 helldrakes sus obliterators y una unidad de cultistas en reserva.

luego terminado el despliegue Mario tiro un dado para robar la iniciativa y salio un...


6 concediéndole el turno 1

Turno 1
Mario

Los movimientos fueron leves 12" hacia adelante para ambos predators, 12 igual hacia adelante para los maulerfiends lo que los coloco dentro del edificio central en una posicion donde no podian ser vistos y finalmente 12" hacia adelante para los chaos spawns y finalmente las motos acabaron el flanco opuesto a 20" de la linea tau y el demon prince termino su movimiento en medio de la linea tau.. En la fase de disparo el night fight en conjunto con un poco de suerte consiguieron que los disparos del señor Mario fueran practicamente nulos en su eficiencia eliminando solamente a 2 stealth suits terminando el turno en una carga por parte de los spawns contra una unidad de pathfinders la cual en overwatch causo 1 herida, los spawns al final acabaron con 1 solo pathfinder terminando el combate con derrota para los tau de poca armadura que lograron resistir y pasaron su chequeo de liderazgo.

Rodolfo

Por parte de Rodolfo el turno uno consistió solo en movimiento de los hammerheads y de 2 escudaras de firewarriors seguida por la fase de disparos que solo ocasiono la muerte del demon prince 2 noise marines  y de una motocicleta. En la fase de asaltos los pathfinders aguantaron una segunda ronda contra los spawns quien sabe como exactamente.

Turno 2
Mario

Entraron los cultistas por el borde de la mesa de Mario por el flanco izquierdo, uno de los helldrakes entro 36" por el lado derecho y recibió fuego de interceptor del riptide que no hizo nada y finalmente los obliterators hicieron deepstrike justo enfrente de la fortificación del lado tau. Los maulerfiends salieron del interior del edificio central listos para cargar, mientras las motos se posicionaron mejor terminando así la fase de movimiento. En la fase de disparo el helldrake mato a 2 pathfinders, las motos mataron a 5 firewarriors de la unidad que tenían justo enfrente, los 2 predators mataron a 3 firewarriors de la unidad que estaba en el centro, los noise marines con sus blastmasters mataron a 3 stealths mas y los obliterators mataron al hammerhead del lado izquierdo de la zona tau. En la fase de asalto, un maulerfiend cargo a los broadsides sin mayores complicaciones y los aniquilo a los 3, el otro cargo a una unidad de firewarriors de los cuales mato a 4 pero estos pasaron su chequeo de liderazgo y se quedaron y las motos cargaron a la unidad a la que habían disparado sufriendo 2 bajas en overwatch pero matándolos a todos finalmente los spawns lograron al fin acabar con los pathfinders.

Rodolfo

Por parte de Rodolfo llegaron las 3 unidades de la reserva esto es shadowsun con su escolta de crisis que tubieron problemas al llegar y terminaron bajando justo enfrente del flanco derecho del chaos, el barracuda que movio hasta quedar junto a shadowsun y el comandante genérico con su escolta de crisis y drones que cayeron en el flanco derecho tau. Aparte de mover los tanques para darles el cover de jink no hubo movimientos por parte del lado tau, en la fase de disparos shadowsun y su escolta mataron a 2 obliterators el comandante y sus crisis exterminaron a las motos que quedaban y los hammerheads se cargaron a 1 de los maulerfiends, por ultimo el riptide disparo sus sms contra los spawns matando a 2 de ellos, en la fase de asalto el maulerfiend que seguia trabado en combate no mato a ningun tau.

Turno 3
Mario

Entro el segundo helldrake por el flanco derecho del chaos moviendo 36" hasta la zona tau y recibiendo fuego de interceptor del riptide que no ocasiono ningún daño, después en la fase de movimiento el primer helldrake movió 36" hacia su derecha terminando muy cerca del que había llegado los spawns se movieron cerca de la fortificación de la zona tau y finalmente el obliterator que quedo camino hacia la fortificación tau. En la fase de disparos el segundo helldrake mato a 8 de los firewarriors que se encontraban encima de la fortificación, mientras el primero mato a un crisis de la unidad de shadowsun, los noise marines y los cultistas del lado derecho de la zona del chaos mataron a los 2 crisis restantes dejando sola a la comandante shadowsun, mientras del lado contrario las otras 2 unidades de noise marines y los cultistas de la fortificación del chaos y los predators se encargaron de matar a 2 crisis y a 5 drones de la unidad del comandante genérico ademas de dejarlo vivo con 1 sola herida restante, finalmente en la fase de asalto el maulerfiend logro matar a los 3 firwarriors con los que estaba trabado en combate, y el obliterator cargo la fortificación ocasionando un par de glancing hits, que mataron a los 2 firewarriors restantes.

Rodolfo

En la fase de movimiento el etereo se cambio a la unidad de firewarrios que quedaba, shadowsun se acerco al obliterator el comandante se movió acercándose al maulerfiend y finalmente los hammerheads se movieron lo necesario para obtener su cover de jink, en la fase de disparos, las únicas bajas que ocasionaron los tau fueron 1 spawn del chaos y un helldrake que fue abatido por el crisis sobreviviente de la unidad del comandante, esto fue seguido por un movimiento para alejarse de la zona para evitar ser cargados por parte de la unidad del comandante y de shadowsun.

Turno 4
Mario

El helldrake restante se movió cerca de la unidad del comandante terminando asi la fase de movimiento, en la fase de disparos el helldrake mato a todo lo que quedaba de esa unidad excepto por el comandante, los noise marines mataron a shadowsun y finalmente el obliterator destrozo la fortificación tau haciendo caer al riptide, en la fase de asalto el maulerfiend cargo contra el etereo y su unidad matando al etereo y ya.

Rodolfo

viendo lo que le quedaba se decidió por conceder la partida a Mario terminando así el juego con una victoria para el chaos.

sábado, 8 de junio de 2013

La calma antes de la tormenta [jugadores]



Bien solo un poco de reflexión en este caso enfocada en los nervios antes de un juego.

La pregunta es si sentimos nervios antes de una batalla y si, si a que se debe. Sera acaso debido a la incertidumbre de no saber contra que nos vamos a enfrentar o si la lista que llevamos sera adecuada? Tal vez sea el no saber si los dados nos serán benevolentes durante la partida, después de todo ni siquiera el mejor plan y la mejor lista sobreviven si al intentar salvar con 2+ una unidad de cinco exterminadores tiramos cuatro 1s. Bien puede ser que lo que nos preocupa es si nuestros bien trazados planes funcionaran después de todo ninguna estrategia sobrevive al contacto con el enemigo. O puede ser que sea nuestro oponente quien nos preocupa, ya sea porque es alguien con una reputación o contra quien nunca nos hemos enfrentado, incluso alguien con quien siempre jugamos y contra el cual tenemos un marcador que mantener.

Me gustaría terminar este post con una pregunta abierta a nuestros lectores (o lector si es que solo tenemos uno que visita entre 50 y 120 veces al día) y seria, ¿que, si es que hay algo, os pone nerviosos antes de una batalla y como suelen lidiar con ese nerviosismo?

viernes, 7 de junio de 2013

Zombiecide [juegos, reglas]

En esta ocasion tenemos un pequeño review de zombicide. Para los que no lo conocen es un pequeño juego de estrategia para hasta 6 jugadores que consiste en caso de que el nombre no lo haga obvio de enfrentarse a una horda de zombies.

El juego consta de 1 reglamento varios cuadros de terreno (en esta caso que forman una ciudad) un gran numero de miniaturas de zombies entre los cuales hay 4 tipos diferentes (walkers runners fattys y abominations) cada cual con habilidades especificas, 6 miniaturas de sobrevivientes, 6 stat cards de dichos sobrevivientes varias cartas de busqueda y varias cartas de spawn, ademas de tokens de punto de salida, de carros, de puntos de spawn y de puertas.
(numeros exactos faltantes debido a que estaba muy ocupado jugando como para fijarme en eso)

La dinamica del juego es sencilla, se escoje una mision se acomodan los cuadros de la ciudad en el orden establecido, se acomodan los tokens necesarios, se reparten las statcards de los sobrevivientes, se acomodan las minis de los sobrevivientes, se reparten al azar las cartas de equipo asignadas para la mision y se da comienzo a la partida.

El juego se divide en tantos turnos como haya sobrevivientes mas el turno de los zombies que siempre es el ultimo de la ronda, en su turno cada sobreviviente tiene derecho a realizar 3 acciones a escojer entre:

Buscar: esta accion se utiliza para buscar equipo en un edificio al realizarla se destapa una carta de busqueda y el sobreviviente en cuestion consigue una pieza de equipo, para algunas misiones es necesario buscar por cosas especificas (como agua o arroz) para poder ganar. Esta accion solo se puede usar dentro de un edificio y solo una vez por turno de jugador.

Mover: le permite al sobreviviente moverse un espacio en cualquier direccion posible

Atacar: le permite al sobreviviente usar un arma de combate cuerpo a cuerpo para lo cual se tira un dado

Disparar: le permite al sobreviviente disparar un arma a distancia para lo cual tambien se tira un dado, debe tomarse en cuenta que al disparar contra un espacio donde haya sobrevivientes se le hiere antes a ellos que a los zombies.

Hacer ruido: pone un contador de ruido en el espacio donde se encuentra el sobreviviente.

Una vez que todos los jugadores han tomado su turno viene el turno de los zombies que sigue la siguiente secuencia:

Atacar: cada zombie causa una herida a un jugador que se encuentre en su mismo espacio.

Mover: cada zombie se mueve un espacio en direccion a un jugador visible, o en caso de que no haya dicho jugador hacia el espacio con mas contadores de ruido en el (para este caso cada sobreviviente cuenta como un contador de ruido adicional). Queda señalar que si el zombie tiene 2 rutas en direccion hacia la casilla con mas ruido que consistan en la misma cantidad de espacios por recorrer el zombie se dividira esto es se pondra un zombie del mismo tipo en cada una de las rutas posibles.

Spawnear: aparecera un numero de zombies igual a los indicados por la tarjeta de spawn que se saque para cada punto de spawn en el mapa, cabe señalar que el numero y peligrosidad de los zombies aumenta conforme los sobrevivientes matan mas zombies.

Y bueno en eso consiste basicamante zombies escojes una mision e intentas cumplir los objetivos mientras hordas y hordas de zombies te roadean a ti y a tus compañeros, cabe señalar que es mejor jugar de manera co-operativa a simplemente ir cada quien por su lado porque las cosas se ponen feas rapidamente.


jueves, 6 de junio de 2013

Analisis Tau parte 3 [ejercitos, analisis]

Bien es la ultima entrega de este fascinante articulo basicamente nos concentraremos en las estrategias para elegir una buena lista de ejercito, como desplegar, y los amenazas principales a eliminar del ejercito enemigo.


Primero hay que decidir que estrategia es la que nos resulta mas atractiva estas se dividen en 6 variables de las cuales usaremos 5 y sus combinaciones (serian 6 pero si enserio quieres incluir a los tau en combate cuerpo a cuerpo definitivamente necesitas buscar otro ejercito) estas son: Muchas minis, pocas minis, rango largo, rango corto, disparos, cuerpo a cuerpo.(rango corto son 24" o menos, rango largo son 25" o mas)

Nuestras opciones como tau son:

Muchas minis, rango largo, disparos.
Básicamente se prima la cantidad por encima de la calidad de disparos, estas listas incluyen muchos Firewarriors, Pathfinders, pocas Crisis y demás. Siempre procurando mantener la distancia del enemigo, los armamentos comunes son missile pods para las crisis, pulse rifles, y otras cosas similares.

Pocas minis, rango largo, disparos.
En este caso nos concentramos en llevar los mejores disparos posibles Hammerheads Riptides y Razorsharks siendo las mejores opciones, se procura dar prioridad a los objetivos capaces de eliminar con facilidad a las pocas unidades que se llevan.

Muchas minis, rango corto, disparos.
Esta definitivamente es peligrosa pero en teoría debería funcionar básicamente consiste en acercar lo mas posible para maximizar el numero de disparos por mini y llevar una gran cantidad de minis. Pirañas Firewarriors con carabina y granadas emp, y stealthsuits deberían ser abundantes.

Pocas minis, rango corto, disparos.
En este caso es una abundancia de Crisis con fusión y plasma unos pocos Fire Warriors con carabinas, Vespids, y los Comandantes y sus Bodyguards.

Obviamente estas se pueden combinar en mayo o menor grado dependiendo de los gustos personales y de lo que uno espere conseguir.

El despliegue obviamente depende de lo que uno lleva y de lo que el oponente lleva sin embargo con las nuevas reglas tau una norma que puede ser muy útil a la hora de desplegar es que todo debe estar a 6" de mínimo otra unidad y preferentemente de 2 o mas unidades, adicionalmente en caso de llevar un etéreo que es un hq muy recomendable lo ideal es colocar el despliegue de tal manera que mínimo 1 mini de cada unidad de Firewarriors que llevemos este dentro del rango de las 12" del etéreo. Esto es para maximizar la cantidad de disparos en el caso del etereo y para que en caso de una carga halla un mayor porcentaje de bajas enemigas gracias al overwatch (gracias a la 6ta edición las unidades de combate cuerpo a cuerpo son pocas lo que nos da mucha ventaja ya que podemos hacer el overwatch de 3 o 4 unidades sin tanto peligro de ignorar otra carga).

Por cierto el cover es importante pero gracias a la salvación de 4+ de los FW no lo es tanto como con otros ejércitos en caso de duda es mejor dejarlos fuera de cover pero con mejor ubicación, que en cover y sin ningún apoyo.

Las principales amenazas contra los tau consisten en las unidades de jump infantry cavalry beasts y transportes de asalto como los raiders, los trukks y los land raiders. contra la jump infantry no hay mucho que se pueda hacer ya que no se suele desplegar a principios del juego sino que llega por deepstrike, contra cavalry y beasts es importante hacerles un focus fire decente sin ignorar otros peligros, contra los transportes lo mejor es enfocarse en inmovilizarlos o matarlos lo antes posible ya que son lo mas peligroso que puede haber para un tau en teoría las beasts y cavalry tambien pero usualmente esas son usadas mas como distracción como los chaos spawn y suelen llevarse como unidades de sacrificio.

miércoles, 5 de junio de 2013

Análisis Tau parte 2 [ejércitos, análisis]

Analicemos el costo en puntos de un army tau

Bien con respecto a la lista es clara la diferencia en puntos que se deja notar con respecto a la cantidad de unidad que se pueden meter. Tenemos por un lado 1500 pts de tau con 2 hqs 4 tropas 1 elite 3 fast y 3 heavy para un total de 13 unidades funcionales. Por el otro lado tenemos los 1500 pts de marines con 1hq 2 elite 4 tropas y 1 fast para un total de 8 unidades útiles esto claro es obvio dado el costo en puntos de cada miniatura pero nos da un claro margen de error para los tau que no esta con los marines o incluso con otros ejércitos, es mas doloroso perder una unidad con otros ejércitos que con tau sobre todo cuando se toma en cuenta la multi-funcionalidad de cada unidad.

Esto obviamente no nos dice absolutamente nada importante si no lo pensamos un poco, la idea básica es puedo llenar mas slots con unidades útiles por el mismo costo, tomando en cuenta que algunas misiones convierten ciertos slots en unidades que puntúan o que tienen un valor en victory points esto nos da a pensar que podemos llenar dichos slots sin sacrificar unidades clave para nuestra estrategia mientras que otros ejercitos tienen que escoger cuidadosamente que llevan y como lo llevan el bajo costo por unidad nos permite cometer mas errores que a nuestro oponente.


El llenar una tabla de organización con un ejercito usable y revisar el coste en puntos nos da una buena base de que es lo que se puede hacer con el ejercito y ver una comparación en puntos un poco mas realista ambas listas llevan la misma cantidad de unidades pero con una diferencia de mas de 1300pts es claro que no son mas baratos sino mucho mas baratos.

Todo esto solo sirve para ver un par de cosas:
1) que es un army que permite cometer errores en mayor medida que otros.
2) que es mas fácil llevar aliados con tau que con otros.
3) que es mas caro coleccionar un puntaje especifico de tau con respecto a otros.



Warmachine para Newbies en Mexico


Pues no escribo en mi blog pero que tal en ajenos no? jaja,  primero que nada me presento mi nombre es Mario, y me conocen como Mago.

Juego varios sistemas pero desde hace ya casi un año prácticamente lo único que he jugado es Warmachine/hordes aka WM/HD para futuras referencias.

Participo ocasionalmente como invitado en el Trollcast que se graba en el Trollmarket, y soy de los mas incidiosos en el Warrior Shrine (grupo de boardgames en mexico pero con la singularidad de estar plagado de trolls).

Pero bueno empecemos, este espacio lo dedicare basicamente a WM/HD que es para lo que me invito el amable dueño del pozo de Urd. y tratare de abordar temas que frecuentemente se preguntan en la red.

En esta ocasión la pregunta que tan diferente es WM de HD? y si son compatibles.

Para esto hay que aclarar que son el mismo juego y lo que cambia es la temática Furias vs Focus, por lo que aclararemos que es que y antes de eso hablare de la composición de los ejércitos.

Cada ejercito esta comandando por un Warlock o Warcaster, dependiendo el juego, también es común ver unidades de infantería, caballería  y solos, cada una de estas es independiente y no necesita al Warcaster o Warlock para poder funcionar correctamente, en adición a esos tipos de unidades existen bestias/jacks que si requieren al warcaster para funcionar de forma adecuada, porque, pues porque el Warcaster o Warlock distribuye u administra sus fortalezas o habilidades y empecemos con Hordas


FURY

EL warlock controla X numero de bestias, entre mayor sea su furia podrá administrar mayor numero de bestias o podría utilizar solos o unidades que le ayuden a administrar las furias de las bestias. Esto lo hace de la siguiente manera. cada Warlock al principio de su turno puede absorber de las bestias que estén en su área de control "n" numero de furias de cada una de sus bestias hasta llegar al limite establecido en su perfil, contando las furias que le sobraron del turno pasado. por ejemplo si el warlock aguanta 6 furias y empezó el turno con 2, podrá quitar hasta 4 furias en total a sus bestias.  En caso de que queden bestias con furias, estás tendrán que pasar un chequeo para ver si no se ponen frenéticas.

Ahora bien estas furias el las puede usar para distintas cosas, comprar ataques adicionales, potenciar (boost) tiradas de ataque o daño, curarse, curar a sus bestias, castear magia, transferir daño, pagar upkeeps, quitarse efectos como estacionario o nock down, etc. como ven es una variedad de cosas por lo que uno debe planear que quiere hacer cada tuno. otra cosa importante es asegurarse de usarlas porque si no las usa el siguiente turno no podra absorber de sus bestias y eso puede ser un tema. ahora bien no es necesario gastar todas ya que siempre es bueno dejar una o dos para transferir daño.

Ahora bien vamos al otro lado de la moneda las bestias, las bestias empiezan sin furias, cada vez que quieres que se esfuercen para correr, cargar, castear animis, comprar ataques, boostear ataques o daños, estas bestias se forzan y reciben un contador de furia, solo se pueden forzar hasta tener el numero maximo de furias de su perfil el cual regularmente va de 2 a 5. inclusive pueden forzarse solo porque asi lo queremos (siempre dentro de su activación) esto para asegurarnos que el siguiente turno el warlock tendra furias para absorber.


FOCUS


En WM el Warlock es un tipo mago que genera invariablemente en cada turno focus, o energia, esta energia la puede utilizar para  distintas cosas, comprar ataques adicionales, potenciar (boost) tiradas de ataque o daño, curarse,  castear magia,  pagar upkeeps, quitarse efectos como estacionario o nock down, asignar focus a sus jacks etc.  la principal diferencia entre un Warlock y un Warcaster, es que el Warcaster siempre generara este focus tenga o no tenga jacks en la mesa, y el Warcaster no.

La siguiete diferencia esta en la asignación d focus a los jacks, los jacks son robots que operan solos pero tienen ciertos mecanismos brazos, cabeza, cortex basicamente hay algunos especiales que tienen otras partes y reglas pero son la excepción. estos robots si quieren cargar, correr o comprar ataques o bustearlos necesitan usar focus, pero ellos no los generan, entonces lo que se hace al principio del turno es que el warcaster asigna de los focus que genero hasta 3 focus a cada jack, para que este los pueda usar, aqui se aprecia otra diferencia respecto a hordas y es que mientras que el warlock puede forzar a sus bestias al maximo en un turno de acuerdo a como se va desarrollando la acción, en warmachine al asignar dese el principio el numero de focus que cada jack va a utilizar te obliga a planear mas tu estrategia.

Otras diferencias

Una diferencia adicional es que mientras que el Warlock usualmente solo se quiere quedar con una o dos furias para transferir el daño, el Warcaster no puede transferir daño pero cada focus que se quede le incrementara en +1 su armadura.

Esta mecánica de focus vs fury hace que en warmachine sea mas comun ver muchas unidades y pocos jacks (hay excepciones) y en hordes se vean bastantes bestias y menos unidades.

Como ven en WM uno debe planear bastante y en HD uno debe administrar recursos, esto hace que los primeros turnos HD tenga cierta ventaja ya que pude hacer mas cosas sin embargo conforme avanza el juego y las bestias empiezan a escasear, WM tendrá la ventaja a tener siempre sus focus al principio del turno.

Todas las demás reglas de forma general son las mismas y por eso los juegos son compatibles.

Espero no haber sido muy largo pero es la mecánica que mas se pregunta y como ven esta centrada en varias reglas que se deben explicar para que se pueda entender de mejor manera. si tienen alguna duda con lo expuesto o se necesita alguna corrección con gusto lo hacemos.



Mago






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El chat ya esta funcionando por si a alguien le interesa

martes, 4 de junio de 2013

Análisis Tau Parte 1 [ejércitos, análisis]

Empezamos por definir como se hará el análisis.

Habrá una comparación de precios esto es que tan caro es conseguir un army de 1500pts comparado con un ejercito base (Space Marines). También que tan caro es conseguir todas las opciones de para llenar una tabla de organización del ejercito.
También habrá una comparación de puntaje (que tanto se puede meter por 1500 y que tantos puntos se usan para llenar una tabla de organización con un ejercito viable).
Se hará un análisis ligero de las diferentes unidades sus ventajas y desventajas.
Se añadirán unas estrategias básicas para armar tu propia lista de ejercito y el uso y sinergia entre unidades en estas opciones.

Primero las listas que se usaron:

Tau 1500
Tau tabla de organización llena
Space Marines 1500
Space Marines tabla de organización llena

Lista de compra Tau
Lista de compra Space Marine

Ok ahora que tenemos las listas empecemos con los precios (desglosare los precios Tau mas no así los de Space Marines)

Tau a 1500pts:
Comandante
$41.00
Etereo
$16.00
Crisis Team
$65.00
Fire Warriors
$36.35
Fire Warriors
$36.35
Fire Warriors
$36.35
Fire Warriors
$36.35
Pathfinders
$35.00
Pathfinders
$35.00
Pathfinders
$35.00
Hammerhead
$60.00
Hammerhead
$60.00
Sniper Drone Team*
$41.25
Sniper Drone Team*
$41.25
Sniper Drone Team*
$41.25

*se necesitan 3 para armar un equipo completo
Total: $615.75 USD o $7,835.06 Pesos Mexicanos al tipo de cambio en el momento de escribir este articulo

Por comparación la lista de Space Marines tiene un valor de $319.00 USD o $4,059.09 Pesos Mexicanos

Veamos ahora cuanto nos costaría tener suficientes de cada opción para llenar su espacio correspondiente en la tabla con ellos (traducción 3 de cada opción de Heavy Support 3 de cada opción de Fast Attack etc.)

Con respecto a Tau el costo asciende a $4,856.25 USD o $61,694.87 Pesos Mexicanos.
Esto es sin contar ForgeWorld pinturas o demás materiales, ademas de que toma en cuenta que usaras cada kit de miniatura al máximo (esto es que usaras imanes para pinearlos y no necesitar hace 3 flyers de uno y 3 del otro sino solo comprar 3 y que los conviertas según los necesites).

Mientras tanto el costo total de nuestra lista de compras definitiva asciende a $7,620.00 USD o $96,960.13 Pesos Mexicanos.

De estos datos podemos concluir que si bien conseguir mi primer army Tau para poder jugar sale mas caro que con Space Marines, al final conseguir un army completo sale mucho mas barato.
 Bien esto es todo con respecto a precios.


lunes, 3 de junio de 2013

Eldar Windrider Jetbike Squad (Guardian Jetbikes) [minis, reglas]

Bien por petición haré una revisión de los cambios y los posibles usos (teóricos) de las Guardian Jetbikes.
Crédito a Mario Alberto Teutli por la sugerencia.

Empezamos por el costo antes tenían un costo de 22pts comparado con el actual de 17pts por modelo lo cual significa que ahora son 5 pts mas baratas eso ayuda bastante si se toma en cuenta que con el BS de 4 actual de los guardianes eso es una gran mejora.

Son Eldar Jetbikes así que T4 armadura de 3+ se mueven 12" y turboboostean a 36" y se pueden mover 2d6" en la fase de asalto así que básicamente tenemos una unidad con T menor a una unidad de marines en moto pero que es mas flexible en su movimiento. Con el rango de 12" de las Shuriken Catapults (12" S4 AP5 Asalto Bladestorm(tiradas de 6 para herir son herida automática y son ap2)) el movimiento en la fase de asalto sera bastante útil para mantenerla lejos de peligro.

Tienen Battle Focus pero como hacen Turbo Boost en vez de correr no se benefician de la regla aun asi el movimiento en la fase de asalto bien puede contarse como un sustituto mas que aceptable a esto.

En cuanto a equipo y opciones son bastante simples

Pueden llevar hasta 7 modelos adicionales (la unidad empieza con 3) por 17 pts cada uno. (si bien son mas baratas que en el codex anterior pueden llevar menos modelos ya que antes eran 12 máximo en lugar de 10)

Por cada 3 modelos en la unidad uno puede llevar un Shuriken Cannon (24"  S6  AP4  Asalto Bladestorm) por 10 pts adicionales. (esto es lo mismo que en el codex anterior)

La ultima opción es añadir un Warlock por 50pts (35 del warlock y 15 de la Jetbike) que actuara como líder y ademas dará una serie de ventajas a la unidad gracias a sus poderes psíquicos. (el Warlock es 5pts mas caro y habrá que ver si es mas útil o no gracias a los poderes psíquicos ya que con el codex anterior y la nueva edición de 40k el warlock podía darles +1  al cover de Jink de manera segura mientras que ahora es algo aleatorio)

Después de consultar los poderes psíquicos el Warlock es una buena opción para las Jetbikes ya que les puede dar Shrouded como poder primaris así que básicamente tendrán Jink de 3+ si solo mueven y de 2+ si hacen Turbo Boost muy muy bueno la verdad.

Para usarlas yo sugeriría unidades de 9 para poder llevar las 3 Shuriken Cannonz y con el Warlock para un total de 233pts lo cual si bien es caro es mas barato que la mayoría de las unidades en moto que pueden ser llevadas como tropa. Probablemente tengan 2 usos principales 1) como unidades para molestar a ciertas partes del ejercito enemigo se me ocurre tropas dedicadas de asalto que hayan perdido su transporte y 2) como unidades que puntúan ya sea para negar objetivos o bien para tomar un objetivo de ultimo momento ya que se pueden mover 48" en un turno de ser necesario.

Para matarlas yo sugeriría Flamers de ap3 de ser posible en el army si esto no es así serán objetivos prioritarios de 1er turno antes de que logren ganar el cover de Jink si uno no empieza el juego y carece de armas que ignoren cover con ap lo suficientemente bajo lo mejor sera ignorarlas ya que si bien son una unidad muy buena son mas una distracción que una unidad verdaderamente peligrosa (no significa que sean inofensivas solo que son menos peligrosas que una unidad de firedragons o similares).


Eldar Crimson Hunter [minis, reglas]

El modelo se ve decente no es el flyer mas estético que ha sacado GW pero podría ser peor y bueno ademas esto es opinión personal (con un poco de trabajo se puede arreglar el fighter de los Dark Eldar para que se vea como un buen remplazo).

Bien es un flyer tienen BS4 AV 10/10/10 y 3 HPs no es el mas resistente pero tampoco tiene 2 HPs así que no esta tan mal, tiene Vector Dancer así que puede pasarse toda la partida volando entre 2 puntos exactos de así quererlo y eso le da mucha facilidad de escoger objetivos aunque no tanta como si tuviera torreta y tiene por ultimo Skyhunter que le permite hacer re-roll para las tiradas de penetración de blindaje contra flyers.

Su principal debilidad sera un quad o similares ya que el Vector Dancer lo hará lo suficientemente agil para que puede vencer a otros flyers en un combate aéreo (excluyendo al nuevo flyer tau que como tiene torreta pues puede disparar a lo que sea donde sea) aparte de eso es un flyer vulnerable a los bolters así que en caso de necesidad se pueden usar para derribarlo.

Lo mejor que se me ocurre es aprovechar Vector Dancer y hacer que este "bailando" de un lado a otro por encima de la zona de despliegue de uno para que este relativamente seguro y gracias al rango de sus armas y a su movilidad que este dispuesto a disparar a lo que se necesite.

Va armado de Base con un Pulse Laser (48" S8 AP2 Heavy2) y 2 Bright Lances (36" S8 AP2 Heavy1 Lance).

En las opciones tiene la opcion de volverse un Exarca por 20pts (bastante recomendable ya que aumenta el BS a 5 y le confiere precision shots) con un limite de 1 solo Exarca por destacamento.

Si ya es un Exarca puede cambiar sus 2 Bright lances por 2 Starcannons (36" S6 AP2 Heavy2) gratis.

Y de nuevo si ya es un Exarca puede tomar 2 poderes que son Night Vision por 5pts (medio inútil en un flyer que entra al juego en turno 2 cuando ya no puede ser de noche al menos de forma normal) y Marksman Eye que hace que tenga precision shots con 5+ en lugar de con 6+ .

Con opciones tan limitadas supongo que solo habrá 2 configuraciones cuando se lleva un solo flyer que serian un Exarca con Bright Lances para cazar tanques y un Exarca con Starcannons y Marksman Eye para cazar personajes en unidades, Ya con 2 flyers en la lista yo creo que el Exarca siempre se usaría con los Starcannons pero eso es en mi opinión.




Eldar Wraith Knight [minis, reglas]

Si es algo feo pero bueno eso es cuestión de gustos y lo cierto es que dependiendo del esquema de color se puede arreglar un poco (se me ocurre pintar de blanco lo que seria la "cara" y el resto de cabeza en otro color como si trajera casco) pero bueno independientemente de esto veamos las reglas.

Cuesta 240pts lo mismo que un land raider y es mas resistente claro cumplen propósitos distintos pero bueno alguna comparación había que hacer.

Con T de 8 es básicamente inmune a todas las armas básicas de todos menos 2 armies que serian Dark Eldar y Tau de estos en teoría Dark Eldar tiene la ventaja (por el envenenado 4+), es ademas bastante resistente en cuanto a armas pesadas y antitanque que lo hieren con 4+ o 3+ dependiendo (hablamos de meltas y lascannons) y solo las armas mas pesadas lo hieren con 2+ (demolisher cannons)

Es Jump MC lo que la hace una opción viable de asalto sobre todo si se toma en cuenta que es S 10 y el T 8 pues también ayuda

En cuanto al equipo bien va armado con 2 Heavy Wraith Cannons (36" S10 AP2 Heavy1 Distort(Instant death en tiradas de 6 para herir y penetrante automatico en tiradas de 6 para penetracion de blindaje)) estas probablemente sean las menos usadas ya que armas antitanque en un ejercito Eldar sobran y ademas asi no tiene el invulnerable.
La segunda opción es pagarle la espada y el escudo (invulnerable 5+) lo cual seria viable ya que como se dijo es Jump MC esta opción añade 10 puntos al costo.
La tercera es el escudo y el Suncannon (36" de rango S6 AP2 Heavy3 blast) la cual sera una de las opciones mas populares a mi parecer aunque cueste 40pts.

De opciones secundarias puede tener hasta 2 de Shuriken Catapults por 10pts cada una (meh) Scatter Lasers por 20pts cada uno (esta es la buena) y Starcannons por 20 pts cada uno (igual es buena).

Dado que solo puede disparar dos armas por turno (ya que es una MC) las combinaciones probables serian :

Espada y escudo +10pts 2xScatterLaser +40pts
Espada y escudo +10pts 1xScatterLaser +20pts 1xStarcannon +20pts
Espada y escudo +10pts 2xStarcannon +40pts
Suncannons y escudo +40pts 1xScatterLaser +20pts
Suncannons y escudo +40pts

Notese que no creo que las armas que trae de base sean muy populares ya que 1) solo puede disparar 2 armas así que hay que escoger entre las que trae y las adicionales, por lo cual es muy probable que no se aproveche el Laser Lock (disparas el ScatterLaser el resto de las armas son acopladas que en este caso seria un arma) 2) el army en si ya trae muchas opciones antitanque lo cual deja a esta como subpar gracias al coste en puntos

A lo mejor un posible uso seria ponerle 2 Scatter Lasers y que sea multiproposito (dispara los scatters contra la infantería y las otras en otro turno contra un tanque o viceversa)

Según experiencia personal la mejor manera de derrotarlo es por saturacion de armas envenenadas ya que salva solo con 3+ así que hay una buena posibilidad de matarlo con eso, su resistencia depende de su T8 mas que de su salvación.



Primero lo primero

La idea es presentar ideas listas y demás material relacionado con diferente juegos de mesa ( lease warhammer 40k y similares) desde un punto de vista propio y pues ver que sucede.

se buscan colaboradores porcierto